游戏文案吸引玩家如何写出优质的软文和游戏文案呢?( 二 )


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自嗨型文案总是给人指代不明、无法捉摸但文采斐然、修辞横生的感觉 , 用华丽的语言掩盖内容的空洞 , 让玩家读来云里雾里 , 不知道在讲些什么 。 正常文案则对宣传点进行了直接描述 , 融入了玩家的语言习惯 , 虽然中规中矩 , 但能直击要点 。
4.无话题 , 通篇无看点
一篇正常的游戏软文 , 仅仅以直接的方式宣传游戏题材、类型、玩法、画风、战斗方式、特效等游戏内的东西 , 是不可能获得良好的效果的 。 在信息大爆炸的时代 , 不妨假设玩家是懒惰、过目即忘的 , 如果软文毫无话题、无看点 , 则无法引起玩家的共鸣 , 试想一下玩家要从软文中提炼话题 , 自觉区分这款游戏和那款游戏 , 除非他是同类游戏的死忠粉 。
二、如何提高游戏文案的职业素养
很多项目组喜欢把商务和市场推广岗位混为一谈 , 缺乏真正产出的文案策划 , 这是国内游戏行业的现状 , 因为项目经理觉得用技术和策划把游戏架子搭起来就算项目完成 , 包装全靠运营人员 。 这种观点下做出的游戏是没有灵魂、没有人文关怀的 , 粗糙得像一个DEMO 。
游戏的包装要从立项之初就开始进行 , 越晚效果越差 。
软文是游戏到后期所做的包装 , 之所以称之为“软” , 就是软文的宣传方式是和风细雨、润物细无声的 , 这就注定采用多种多样的方式会收到更好的效果 。
作为媒体工作者 , 应该怎么应对软广效果差的客观原因呢?
1.媒体拓展 , 多方积累
拓展媒体不光是市场推广人员应该做的事 , 作为媒介人员更应该对时下热门的媒体、媒体类型、读者口味、投稿规则、刊例价格有明确的了解 , 才能因媒体而异进行投稿 。 投稿时 , 普通新闻广撒网 , 特殊新闻事先预约、重点发布 , 能有效地提高软文的曝光率 。
【行业内游戏媒体大全2015年末版】见附件
通常与媒体人员建立良好的关系 , 有助于软文、礼包推荐 。
2.间歇性付费推广
软广推广一般在游戏上线前的一周 , 市场推广人员觅得价格、响应度、熟悉程度、网站量级都契合的广告商 , 开展付费推广 。 有钱能使鬼推磨 , 但记住哦 , 不是所有广告商投放的结果都是一样的 , 进行必要的监督是促进双方合作的重要手段 。
付费推广的前提是 , 广告商或开发商有一批经验丰富的文案团队 , 炮制刷屏级的游戏软文 。 那么问题来了 , 怎样从撰写者的角度规避上述软文问题呢?你需要这些攻略!
1.你需要了解炒作话题的100种方式 , 把握炒作节奏
一个专业的文案团队也许不是专业的游戏团队 , 他们可能并不了解游戏的世界、玩家的世界是怎样的 , 但他们懂得大众希望读到什么样的软文 , 以话题抓住读者的眼球 。
(1)话题炒作
在游戏上线前期 , 可以选择游戏的周边话题 , 例如把影视、历史、八卦新闻与游戏联系在一起 , 吸引周边玩家的注意力 , 炒作游戏热度 。 例如《青丘狐传说》在游戏开测前1个月 , 就开始用明星话题、娱乐八卦、电视剧等周边内容填充专区和论坛了 。
(2)开发团队炒作
如果你的游戏没有IP , 那怎么办?放心 , 同样有八卦可以炒作 , 例如采访开发团队、主策曝光、GM美女八卦新闻 , 再不济还有番外小说炒作呢 。
(3)为你的游戏找参照系
即在游戏圈找风格、玩法类同的游戏 , 突出微创新 , 这就是为什么存在诸如“2015年度具情怀的10大手游作品盘点”、“那些年我们玩过的剪影风游戏”这样的盘点 , 其中一定有一款游戏戴帽进场!
除此之外 , 可以借助曾经非常火的游戏IP、游戏种类 , 写一些类似“后Flappy Bird时代 , 像素游戏该怎么发展”、“比Flappy Bird更变态的游戏:2048”这样的文章 , 通常能达到不一般的效果 。
以下借助Flappy Bird火爆两年后的余温打出的游戏广告:
(4)负面新闻比正面新闻管用
好事不出门 , 坏事传千里 。 在网络时代 , 很多类似谣言的负面新闻反而很快就像病毒一样传开了 , 例如:Flappy Bird作者自杀、Flappy Bird苹果版下线、Flappy Bird玩家为比分杀表弟、某某游戏公测跳票等文章 , 很快就刷遍了社交圈 , 点击率、转发率都很高 。
但除非你的游戏有充足的准备和切实的解决方案 , 可以写这样的文章 , 其他情况下还是少写为妙 。
2.你需要充分了解游戏和玩家的世界!
作为游戏开发商的文案策划 , 你更需要从游戏和玩家的专业角度去撰写软文 , 深入了解游戏的世界观架构、人物设计、玩法系统、技能设计、战斗机制、商城结构等 , 把握好微创新点 。 在游戏预热前期 , 不用宣传太多

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